大学生沉迷于网络游戏已经成为大学生学业荒废甚至走上违法犯罪道路的重要原因,在日新月异的互联网中,网络游戏已经让每一个家庭和教育者绷紧了神经。但是我们也应该看到,网络游戏像毒品虽然可以让人上瘾,但网游并不是毒品那样一沾上就能上瘾的。早期的预防可以让大学生脱离沉迷网游的危害,走上正确的道路。
大学生玩网络游戏的一个重要原因是网络游戏是消遣的一个重要方式,也就是说网游是很有意思的。这个很有意思可以从心理上理解为玩网游很开心,能够给人带来愉悦。沉迷于网络游戏就是迷恋上了这种愉悦,这是最真实也是最直接的原因。这种愉悦有这样的几个特点:差异性、时效性和可替代性。
差异性是指不同的人对网络游戏的需求和带来的愉悦感受不同,程度不等。有的人并不喜欢玩网络游戏,有的人碰到网络游戏就下不来,还有的人会有玩一会儿可以,总是玩儿就没意思了。所以在预防的过程中应该因人而异,而不应眉毛胡子一把抓,比如某些高校大一禁止带电脑等规定,对于那些不太喜欢网游的同学,这样的规定弊大于利,对于那些一碰到网游就下不来的同学,等拿到电脑之后也一样会沉迷,起不到预防作用。这种情况是客观存在的,但是每个人的自我定位会影响到这种差异性。如果一个人认为我不是一沾就上瘾的人而不去玩网游,那他玩网游的频率一定比老师家长不让我玩网游要低。所以从预防的角度来讲,让每个同学都有一个正确的定位比总是强调要求要更有效一些。这可以在入学教育时帮助同学树立起这样的自我定位。
时效性是指网络游戏带来的愉悦只能满足某些时刻的需求,过了一段时间这种愉悦会消失,即使重复这个过程也不行。就是常说的玩着玩着就没意思了。沉迷网游的大学生大多是为了不断的刺激去不断地追求这种愉悦,但是由于时效性,这种愉悦就会减弱,为了愉悦就继续追求,就这样陷入了循环,直到一点意思也没有。但是网络游戏公司也认识到了这一点,会通过游戏更新的方式来给玩家新的刺激。就这样循环的终点就被打开,陷入新的循环,也就是沉迷网游了。从预防的角度来说,关键在于利用时效性打破这个循环。找准着力点,在感觉玩游戏不那么有意思的时候打断游戏的过程,如班级活动、社团活动、集体自习等,就是打断他的游戏过程,在循环开始前终结。虽然着力点不好掌握,但是如果力度较强,也是可以实现的。
可替代性是指网游所带来的愉悦是可以被其他事物替代的。从预防的角度来说,如果先找到了比网游更有意思的事情,由于惯性,让其改道去玩网游也是很困难的。如果能够让其热爱学习那是再好不过的了,但是这是不现实的。一个人经过十二年的中小学教育都没能热爱学习的话,到了大学也不太可能爱上学习,认为学习是一件有意思的事情。有一个普遍的现象,沉迷网游的同学往往不会参加太多的社团,业余生活也不是很丰富。预防就可以从这里入手,引导大学生多阅读经典、适当参加社团活动,培养兴趣爱好。也可以将可替代性和时效性综合利用起来,也就是让大学生感觉玩游戏很有意思之后,在追求新的愉悦的时候能够选择其他的方式,让学生充分认识到原来这样也很好玩,就会离开电脑去干其他的事情。但是很多情况下由于惯性再来一局往往是经常发生的,这种方法的效果有限。
沉迷网游的原因有很多,网游有意思是玩网游并沉迷于此的根本原因,也是一切的出发点,是所有沉迷网游的共同原因。对于不同的人,不同的原因有很多,这就要因人而异,但在预防的时候并不能发现,只能用一些AOE(注:网游用语,指范围性作用技能,对范围内所有目标有效)。这是预防的出发点,也是解决问题的思路。
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