线上游戏融入历史教学,有效提升阅读能力

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线上游戏融入历史教学,有效提升阅读能力

【台湾教育部 - 新闻资讯】线上游戏融入历史教学,有效提升阅读能力 2013年03月18日 05时讯

近年来美国中小学教育正致力于推行教学数位化,不仅要求中小学学生必须修习至少一门以上的线上课程,在各州也兴起虚拟学校(virtual school),为各学科提供线上课程,研发适合的数位教学法。有鑒于美国青少年每天平均花一小时又十三分钟在玩电动游戏或线上游戏,数位教学领域也开始研究如何将游戏融入线上学习课程中,以提升学生的学习兴趣,并增加课程中的互动性。在过去两年内,美国的幼儿园到中小学(K-12)线上课程已开发出多达十五种以游戏为主的应用软体来辅助学习,例如帮学生计算念一节文章需要多久时间的计时器,教数数字的应用程式,互动式的元素週期表,複习代数的应用程式等等。

除了各式应用程式,目前也有虚拟学校与软体公司合作,开发以线上游戏为雏形的教学软体,并研究其教学成效。例如佛罗里达虚拟学校(Florida Virtual Schools)发展了一套线上游戏,名为"阴谋行动:历史好好读 (Conspiracy Code: Intensive Reading)",适用于九年级至十年级的学生。学生在这套游戏中学习美国历史,并且融入阅读策略教学,藉着在游戏中阅读大量的史料来提升学生做摘要、综合统整与评估等高层次思考能力。学生在这套游戏中,扮演两位具有勇气与正义感的高中生,为要阻止一个阴谋机构窜改历史以夺取世界的行动,必须四处蒐集史料,分辨历史真伪。这套游戏包含了电动游戏的主要元素,例如角色扮演、冒险故事情节,与同侪组队竞争等。

此外,在教学的设计上也根据认知神经与脑相关的领域在创造有意义的学习环境方面的研究成果来设计,包含了具有故事性的场景,拟真的物理环境,真实的社会互动关係与各种的感官刺激。佛罗里达虚拟学校也进行了实验研究来了解这套线上游戏对学生的教学效果如何。这个研究共包含了一百八十位九年级或十年级的学生,这些学生的阅读能力皆较为落后,参加的学生被随机分派入实验组与控制组,实验组完全在线上游戏中学习,控制组则以传统的课堂教学方式授课。在经过一学期的教学后,研究结果发现,这套游戏显着提升了学生的阅读能力,实验组的学生在阅读能力后测的成绩平均高于前测达六个百分点。更值得注意的是参与游戏对阅读能力最差的学生最有提升的效果,在前测成绩中垫底的学生群,其后测成绩平均上升了九个百分点。另外,实验组的学生在单字、阅读理解和总分上均有显着的成长,而控制组的学生在这三个部分的前后测成绩并没有显着差异;经由放声思考法的评量方式,研究也发现在实验组中,有较多的学生会在阅读中使用阅读策略,实验组比控制组多了百分之十七的学生在阅读策略使用评量中得分超过六十分。最后,研究发现参与该实验的学生的阅读成绩与佛罗里达州立阅读理解测验(Florida Comprehension Assessment Test)有显着的高相关,再度印证这套游戏在提升阅读能力上的效果。

学校名称:美国波士顿学院 Boston College 所在位置:英国,Boston学校设置类型:创建时间:1964年学历:专科 网络课程 学校性质:学生人数:1500人院校地址:5217

这些研究成果都显示〝玩〞是一个最好的学习方式,以游戏为主(game-based)的学习对学生有莫大的吸引力,有学者表示线上游戏融入教学不仅可大幅提升学生的学习动机,且在虚拟的场景中,学生可以在安全的环境内自由探索,进行实验,尝试错误并由错误中学习,并且学生可以依照自己的能力调配学习进度,因此线上游戏的教学特点也包含教学个人化与学习主动化,这也是为什幺落后的学生在虚拟游戏中进步的幅度最大,这些特点都值得推动学习科技融入教学领域的教育者参考。

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