五六亿人每天在线玩掉数小时,网游在和我们争时间?刚刚发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%,其中,青少年又是网络游戏的主要玩家,且青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势。
报告所展示的游戏场景与我们日常所见,并没有太大区别,只是当这些数据呈现在面前的时候,未免会感到震惊。五六亿人每天玩掉数个小时,那一天就是几十亿小时,而一个人的生命也不过70万小时左右。我们从小就受到一寸光阴一寸金,寸金难买寸光明少壮不努力,老大徒伤悲的教育,浪费时间在潜意识中是可耻的。正如报道所言从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。这些最需要学习、向上的人群,本该用于奋斗拼搏创新的时间却被网游抢走了,多少有些恨铁不成钢的味道在其中。
其实,对于成年人来说,花多少时间玩游戏,实在是自己的生活选择。真正应该担忧的是大量中小学生沉迷于网络游戏的现实。技术的进步将我们带入了移动互联网时代,网络游戏也从PC端进入了移动端,玩游戏不再需要专门抽出一段时间,寻找一个地方,就可以随时随地、随心所欲、见缝插针,这对于未成年人来讲是一种诱惑型的便利。游戏不是洪水猛兽,可因为沉迷游戏,荒废了学业,产生人际交往困难,乃至于走上了暴力犯罪的歧途,又的确是一个严重的问题。
不过,谈论青少年为何沉迷游戏,忧心于网游何以抢走了青少年的时间,不如换个思路。为什么是虚幻世界的网络游戏抢走了青少年的时间,而不是其他?如果不能站在青少年的角度来去理解他们的想法,那么就算把所有的网络游戏都禁绝了,也不会有符合我们期待的结果出现。
网络游戏之所以能抢走青少年的时间,不仅因为技术的进步降低了游戏的门槛,更是因为游戏能够满足这些心理不成熟、不稳定,处于叛逆期的孩子们的心理需求,弥补现实生活的种种不满。学习、生活中的挫折所带来的心理压力,可以在游戏中得到释放,现实中得不到的尊重和认可可以在游戏世界中找补回来。此外,游戏还成了网络社群形成的中介,玩家可以通过游戏找到群体的归属感,获得来自群体的支持,而拒绝游戏,则可能面临无法融入群体,被孤立的危机。70后80后所沉迷的电子游戏厅、90后通宵过的网吧,都曾承担过这种功能。只不过时代在变,承载这种心理需求的载体今天变成了手机、平板电脑。
游戏满足青少年多重心理需求的效果,可能是对游戏没有切身体会的家长、老师所无法理解的。所以就有人建议,最好的办法是家长和孩子一起玩游戏,去亲身体验网络游戏的魅力所在,理解孩子的心理需求。这个要求虽然有点过,但充分了解孩子情感诉求,然后有针对性地改进家庭教育和亲子关系,改善孩子们的生活处境,帮助他们培养其他兴趣,进而进行时间管理能力的培养,却是家校共育中的题中应有之义。今天,能赢得了游戏,才是成功的教育。
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